Đáp án và lời giải
Giải SBT Tin 9 Cánh diều Bài 3: Thực hành tạo và chạy thử chương trình có đáp án
Câu 1
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 2
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Chương trình A: Trong Scratch khi nhập một giá trị vào, giá trị đó sẽ được lưu vào biến answer, chương trình A thiếu lệnh ![]()
sau khi nhập giá trị N và thiếu lệnh
sau khi nhập giá trị a vào.
Chương trình B: Lệnh
cần được thực hiện sau mỗi khi nhập a, tức là phải nằm trong vòng lặp N lần.
Chương trình D: Sai công thức tính, thuật toán dùng để tính tổng các (a), còn chương trình này lại tính (a₁ + a₂ + ... + aₙ)². Do vậy cần thay như sau:

Câu 3
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 4
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Câu 5
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Chương trình cho kết quả như Output.
Câu 6
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Theo mô tả thuật toán như phát biểu 4) Bài F11, chương trình sẽ là:

Câu 7
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Câu 8
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Xác định bài toán:
Input:
Số bí mật là số tự nhiên trong khoảng từ 1 đến 10 (do máy lấy ngẫu nhiên).
Số lần đoán số không quá 4 lần.
Output:
Máy cho nhập vào số lần đoán (không quá 4 lần). Mỗi lần đoán sai, máy thông báo số bí mật lớn hơn hay nhỏ hơn so với số vừa đoán.
Tìm thuật toán:
Bước 1: Máy tính lấy ngẫu nhiên một số trong phạm vi từ 1 đến 10, lưu giữ số này trong biến Số bí mật.
Bước 2: Lặp 4 lần:
2.1: Yêu cầu nhập số vừa đoán, lưu vào biến Số đoán.
2.2: Nếu (Số đoán = Số bí mật):
Thông báo "Bạn đoán đúng"
Kết thúc trò chơi.
Trái lại:
Nếu (Số đoán > Số bí mật): Thông báo "Sai! Phải là số nhỏ hơn".
Trái lại: Thông báo "Sai! Phải là số lớn hơn".
Hết nhánh
Hết nhánh
Hết lặp
Viết chương trình:
