Đáp án và lời giải
Giải SGK Tin 5 Chân trời sáng tạo Bài 11. Cấu trúc lặp có đáp án
Câu 1
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
a) Nhân vật cá sẽ di chuyển 1 lần trên sân khấu bởi vì lệnh

chỉ được thực hiện một lần.
b)
- Để nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu thì ta cần dùng cấu trúc lặp với số lần biết trước là 20 như sau:

- Để nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ thì ta sửa như sau:

Câu 2
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
a)
Lặp 4 lần:
Di chuyển 100 bước;
Đợi 1 giây;
Xoay trái 90
b)
Lặp cho đến khi phím Q được gõ:
Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên
Câu 3
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Hình 4a. ví dụ ở hàng thứ nhất trong bảng 1.
Hình 4b. ví dụ ở hàng thứ hai trong bảng 1.
Câu 4
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 5
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 6
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
a)
Lặp cho đến khi thành thạo:
Gõ bàn phím bằng mười ngón
b)
Lặp 3 lần:
Chạy quanh sân bóng
Câu 7
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Thứ tự ghép đúng:
1 - b, 2 - a
Câu 8
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
a) - Tạo chương trình như ở Hình 1

- Chọn Tập tin > Lưu về máy tính, chọn đường dẫn để lưu chương trình với tên tệp Fish_1

- Nhân vật cá di chuyển 1 lần trên sân khấu.
Câu 9
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ:

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.
d)
- Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên
sân khấu đến khi phím Q được gõ:

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.
Câu 10
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
- Mở chương trình Scratch
- Tạo khối lệnh, có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ để quan sát đường đi của nhân vật

- Kiểm tra và chạy chương trình, thu được kết quả

Câu 11
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
a)
- Mở chương trình Scratch
- Thực hiện thay phông nền sân khấu chọn Forest, thêm nhân vật Bướm, chọn Butterfly 2 để được sân khấu như ở Hình 5.

- Tạo khối lệnh cho nhân vật Bướm như sau:

- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả:
