TopStudy

Đáp án và lời giải

Giải SGK Tin 5 Chân trời sáng tạo Bài 11. Cấu trúc lặp có đáp án

Về trang đề

Câu 1

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

a) Nhân vật cá sẽ di chuyển 1 lần trên sân khấu bởi vì lệnh

Hình minh hoạ

chỉ được thực hiện một lần.

b)

- Để nhân vật cá di chuyển 20 lần trên sân khấu thì ta cần dùng cấu trúc lặp với số lần biết trước là 20 như sau:

Hình minh hoạ

- Để nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì (trên bàn phím) được gõ thì ta sửa như sau:

Hình minh hoạ

Câu 2

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

a)

Lặp 4 lần:

Di chuyển 100 bước;

Đợi 1 giây;

Xoay trái 90o^{o}

b)

Lặp cho đến khi phím Q được gõ:

Lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên

Câu 3

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Hình 4a. ví dụ ở hàng thứ nhất trong bảng 1.

Hình 4b. ví dụ ở hàng thứ hai trong bảng 1.

Câu 4

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Thứ tự ghép đúng: 1 - c, 2 - a, 3 - b

Câu 5

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Ví dụ ở hàng đầu tiên trong bảng 4, lặp lại hành động lướt tới vị trí ngẫu nhiên trong bảng 1, nếu không dùng khối lệnh lặp thì ta sẽ phải viết câu lệnh lướt tới vị trí ngẫu nhiên 20 lần như thế chương trình rất dài dòng.

Câu 6

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

a)

Lặp cho đến khi thành thạo:

Gõ bàn phím bằng mười ngón

b)

Lặp 3 lần:

Chạy quanh sân bóng

Câu 7

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Thứ tự ghép đúng:

1 - b, 2 - a

Câu 8

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

a) - Tạo chương trình như ở Hình 1

Hình minh hoạ

- Chọn Tập tin > Lưu về máy tính, chọn đường dẫn để lưu chương trình với tên tệp Fish_1

Hình minh hoạ

- Nhân vật cá di chuyển 1 lần trên sân khấu.

Câu 9

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

c) Chỉnh sửa chương trình Fish_1 để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên sân khấu đến khi phím bất kì được gõ:

Hình minh hoạ

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_phimbatki.

d)

- Chỉnh sửa chương trình Fish_phimbatki để điều khiển nhân vật cá di chuyển trên

sân khấu đến khi phím Q được gõ:

Hình minh hoạ

- Chạy, lưu chương trình với tên khác là Fish_Q.

Câu 10

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

- Mở chương trình Scratch

- Tạo khối lệnh, có thể thêm nhóm lệnh Bút vẽ để quan sát đường đi của nhân vật

Hình minh hoạ

- Kiểm tra và chạy chương trình, thu được kết quả

Hình minh hoạ

Câu 11

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

a)

- Mở chương trình Scratch

- Thực hiện thay phông nền sân khấu chọn Forest, thêm nhân vật Bướm, chọn Butterfly 2 để được sân khấu như ở Hình 5.

Hình minh hoạ

- Tạo khối lệnh cho nhân vật Bướm như sau:

Hình minh hoạ

- Chạy chương trình và kiểm tra kết quả:

Hình minh hoạ