TopStudy

Đáp án và lời giải

Giải SBT Tin học 8 KNTT Bài 14: Cấu trúc điều khiển có đáp án

Về trang đề

Câu 1

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Chương trình cần bao gồm các bước sau:

a) Đặt một câu hỏi.

b) Lưu trữ câu trả lời vào một biến, gọi là a.

c) Đặt câu hỏi thứ hai.

d) Lưu trữ câu trả lời vào một biến, gọi là b.

e) Sử dụng khối lệnh rẽ nhánh (if) để quyết định thông báo giá trị nào lớn hơn.

Câu 2

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Học sinh tham khảo chương trình:

Hình minh hoạ

Câu 3

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Cần sử dụng nhiều phép toán “kết hợp ..." để tạo chuỗi, hiển thị câu hỏi.

Hình minh hoạ

Câu 4

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Có những cách khác nhau để người dùng lựa chọn. Chẳng hạn: Gõ từ "sấp" hoặc "ngửa" để trả lời câu hỏi của chương trình. Gõ số 1 hoặc 0 tương ứng thay thế cho "sấp” hoặc “ngửa”. Nhảy vào một trong hai hình (dưới dạng các nhân vật).

Câu 5

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Chương trình cần bao gồm các bước sau:

a) Đặt một câu hỏi.

b) Lưu trữ câu trả lời cho câu hỏi của em trong một biến gọi là điểm.

c) So sánh điểm với số 5 bằng cách sử dụng hai lệnh điều khiển if hoặc mộtlệnh điều khiển if-else.

d) Thông báo cho người dùng rằng họ đạt hay trượt.

Câu 6

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Nên sử dụng 4 khối lệnh rẽ nhánh đủ lồng nhau thay cho 5 lệnh rẽ nhánh khuyết.

Học sinh tham khảo chương trình sau:

Hình minh hoạ

Câu 7

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Vòng lặp được thực hiện với các giá trị của biến đếm lần lượt là 10, 9, ..., 1. Do đó, nó lặp lại các khối bên trong 10 lần.

Câu 8

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Vòng lặp được thực hiện lần lượt với các giá trị của biến đếm là 1, 2, 4, 8. Sau bước lặp cuối cùng, giá trị của biến đếm là 16.

Câu 9

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Hai vòng lặp lồng nhau, khi đó thân lặp được thực hiện 5 × 2 = 10 lần. Với mỗi lần được thực hiện, thân lặp tăng giá trị của biến đếm lên 1 đơn vị. Vì giá trị ban đầu của đếm bằng 0, nên sau 10 bước lặp, nó nhận giá trị bằng 10.

Câu 10

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Lập luận tương tự Câu 14.9, tuy nhiên, khác Câu 14.9 ở chỗ vòng lặp ngoài tăng giá trị của biến đếm thêm 5 lần, mỗi lần 1 đơn vị. Vì vậy, sau k thực hiện đoạn mã, đếm nhận giá trị bằng 15.

Câu 11

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Em có thể chạy thử chương trình để tìm thấy đặc điểm của những giá trị được hiển thị. Tuy nhiên, có thể nhận thấy rằng biến tổng lưu trữ giá trị tổng của những số lẻ đầu tiên.

1=1=12

1+3=4=22

1+3+5=9= 32

1+3+5+7= 16 = 42

………….

Do đó, chương trình hiển thị các số chính phương từ 12 = 1 đến 102 = 100.

Hình minh hoạ

Câu 12

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Mỗi lần, đoạn mã hiển thị một cặp giá trị n1_{1}, n2_{2}. Trong đó, với mỗi n1_{1} chạy từ 1 đến 6, n2_{2} nhận các giá trị là bội của n1_{1}, lần lượt bằng 0, n1_{1}, 2 × n1_{1},...,5×n1_{1}.

Câu 13

Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý

Em có thể vận dụng kiến thức và kinh nghiệm để viết trò chơi này theo những cách khác nhau. Sau đây là một số gợi ý:

Hai người chơi và mỗi người chơi sẽ nhập lựa chọn của họ dưới dạng từ ("búa", "giấy", "kéo") hoặc sử dụng menu (1 = búa, 2 = giấy,...).

Có thể làm cho trò chơi thú vị hơn bằng cách để máy tính đấu với con người. Sử dụng các số ngẫu nhiên cho lựa chọn của máy tính (1, 2 hoặc 3) và so sánh với lựa chọn của người.

Khám phá thêm giao diện trong Scratch bằng cách cho phép người sử dụng đưa ra lựa chọn của họ bằng cách nháy chuột vào một trong các hình ảnh búa, giấy và kéo. Em có thể hiển thị kết quả của trận đấu bằng hình ảnh.