Đáp án và lời giải
Giải SBT Tin học 8 KNTT Bài 14: Cấu trúc điều khiển có đáp án
Câu 1
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Chương trình cần bao gồm các bước sau:
a) Đặt một câu hỏi.
b) Lưu trữ câu trả lời vào một biến, gọi là a.
c) Đặt câu hỏi thứ hai.
d) Lưu trữ câu trả lời vào một biến, gọi là b.
e) Sử dụng khối lệnh rẽ nhánh (if) để quyết định thông báo giá trị nào lớn hơn.
Câu 2
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Học sinh tham khảo chương trình:

Câu 3
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Cần sử dụng nhiều phép toán “kết hợp ..." để tạo chuỗi, hiển thị câu hỏi.

Câu 4
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 5
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Chương trình cần bao gồm các bước sau:
a) Đặt một câu hỏi.
b) Lưu trữ câu trả lời cho câu hỏi của em trong một biến gọi là điểm.
c) So sánh điểm với số 5 bằng cách sử dụng hai lệnh điều khiển if hoặc mộtlệnh điều khiển if-else.
d) Thông báo cho người dùng rằng họ đạt hay trượt.
Câu 6
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Nên sử dụng 4 khối lệnh rẽ nhánh đủ lồng nhau thay cho 5 lệnh rẽ nhánh khuyết.
Học sinh tham khảo chương trình sau:

Câu 7
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 8
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 9
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 10
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 11
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Em có thể chạy thử chương trình để tìm thấy đặc điểm của những giá trị được hiển thị. Tuy nhiên, có thể nhận thấy rằng biến tổng lưu trữ giá trị tổng của những số lẻ đầu tiên.
1=1=12
1+3=4=22
1+3+5=9= 32
1+3+5+7= 16 = 42
………….
Do đó, chương trình hiển thị các số chính phương từ 12 = 1 đến 102 = 100.

Câu 12
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Câu 13
Hướng dẫn chấm do TopStudy biên soạn, mang tính gợi ý
Em có thể vận dụng kiến thức và kinh nghiệm để viết trò chơi này theo những cách khác nhau. Sau đây là một số gợi ý:
Hai người chơi và mỗi người chơi sẽ nhập lựa chọn của họ dưới dạng từ ("búa", "giấy", "kéo") hoặc sử dụng menu (1 = búa, 2 = giấy,...).
Có thể làm cho trò chơi thú vị hơn bằng cách để máy tính đấu với con người. Sử dụng các số ngẫu nhiên cho lựa chọn của máy tính (1, 2 hoặc 3) và so sánh với lựa chọn của người.
Khám phá thêm giao diện trong Scratch bằng cách cho phép người sử dụng đưa ra lựa chọn của họ bằng cách nháy chuột vào một trong các hình ảnh búa, giấy và kéo. Em có thể hiển thị kết quả của trận đấu bằng hình ảnh.