TopStudy

Tin học · Lớp 8

Đề thi cuối kì 1 Tin học 8 năm 2025-2026 THCS Tân Bình có đáp án

31 câu · 47 phút · Ngân hàng đề TopStudy. Đáp án và lời giải do TopStudy biên soạn, mở ngay dưới từng câu.

Làm bài

Nội dung đề

Phần I. Trắc nghiệm nhiều lựa chọn

Câu 1

1 điểm

PHẦN I. Câu trắc nghiệm nhiều phương án lựa chọn (Thí sinh trả lời từ câu 1 đến câu 28. Mỗi câu hỏi thí sinh chỉ chọn một phương án)

Chương trình trong Tin học được hiểu là gì?

  1. Đáp án A: Một hình vẽ mô tả hoạt động.
  2. Đáp án B: Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
  3. Đáp án C: Một trò chơi máy tính.
  4. Đáp án D: Một bảng dữ liệu.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án đúng là B

Câu 2

1 điểm
Trong hình tam giác đều, góc quay của nhân vật sau khi đi hết một cạnh là:
  1. Đáp án A: 60°
  2. Đáp án B: 90°
  3. Đáp án C: 120°
  4. Đáp án D: 180°
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: C

Đáp án đúng là C

Câu 3

1 điểm
Một vòng lặp trong sơ đồ khối gồm bao nhiêu thành phần chính?
  1. Đáp án A: 2
  2. Đáp án B: 3
  3. Đáp án C: 4
  4. Đáp án D: 5
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án đúng là B

Câu 4

1 điểm
Trong Scratch, lệnh “di chuyển 60 bước” giúp nhân vật:
  1. Đáp án A: Nhảy lên
  2. Đáp án B: Xoay sang phải
  3. Đáp án C: Xoay sang trái
  4. Đáp án D: Di chuyển thẳng về phía trước
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án đúng là B

Câu 5

1 điểm
Thành phần “kiểm tra điều kiện” trong vòng lặp thuộc loại khối nào?
  1. Đáp án A: Khối bắt đầu
  2. Đáp án B: Khối xử lý
  3. Đáp án C: Khối điều kiện
  4. Đáp án D: Khối kết thúc
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: C

Đáp án đúng là C

Câu 6

1 điểm
Vì sao khi vẽ tam giác đều phải quay trái 120° thay vì 60°?
  1. Đáp án A: Vì Scratch mặc định quay trái 120°
  2. Đáp án B: Vì đó là góc ngoài của tam giác đều
  3. Đáp án C: Vì 60° quá nhỏ để thấy rõ
  4. Đáp án D: Vì quay 120° nhanh hơn
Xem đáp án và lời giải

Câu 7

1 điểm
Trong chương trình vẽ hình, nếu muốn nhân vật “dừng lại 1 giây sau mỗi cạnh”, lệnh “đợi 1 giây” nên đặt ở đâu?
  1. Đáp án A: Trước khi bắt đầu vòng lặp
  2. Đáp án B: Ngay sau lệnh di chuyển
  3. Đáp án C: Ngay sau lệnh quay trái
  4. Đáp án D: Sau khi kết thúc vòng lặp
Xem đáp án và lời giải

Câu 8

1 điểm
Khi thay đổi hình vẽ từ tam giác đều sang lục giác đều, điều gì cần thay đổi?
  1. Đáp án A: Số bước di chuyển và màu bút
  2. Đáp án B: Số lần lặp và góc quay
  3. Đáp án C: Chỉ thay góc quay
  4. Đáp án D: Chỉ thay kích thước bước đi
Xem đáp án và lời giải

Câu 9

1 điểm
Nếu muốn vẽ hình ngũ giác đều, số lần lặp và góc quay cần đặt lần lượt là:
  1. Đáp án A: 4 lần – 90°
  2. Đáp án B: 5 lần – 60°
  3. Đáp án C: 5 lần – 72°
  4. Đáp án D: 6 lần – 60°
Xem đáp án và lời giải

Câu 10

1 điểm
Bạn muốn nhân vật vừa di chuyển theo hình vuông, vừa vẽ đường đi. Lệnh nào bắt buộc phải thêm vào chương trình?
  1. Đáp án A: Ẩn nhân vật
  2. Đáp án B: Bật bút vẽ (đặt bút)
  3. Đáp án C: Đổi phông nền
  4. Đáp án D: Tăng kích thước nhân vật
Xem đáp án và lời giải

Câu 11

1 điểm
Giá trị nào sau đây thuộc kiểu số trong Scratch?
  1. Đáp án A: "123"
  2. Đáp án B: true
  3. Đáp án C: 3.14
  4. Đáp án D: @
Xem đáp án và lời giải

Câu 12

1 điểm
Giá trị nào sau đây thuộc kiểu xâu kí tự?
  1. Đáp án A: 27
  2. Đáp án B: false
  3. Đáp án C: "Computer"
  4. Đáp án D: 12.5
Xem đáp án và lời giải

Câu 13

1 điểm
Kiểu dữ liệu lôgic gồm những giá trị nào?
  1. Đáp án A: 0 và 1
  2. Đáp án B: TRUE và FALSE
  3. Đáp án C: Các kí tự @, &
  4. Đáp án D: Các số nguyên
Xem đáp án và lời giải

Câu 14

1 điểm
Hằng là gì?
  1. Đáp án A: Giá trị nhập từ bàn phím
  2. Đáp án B: Giá trị thay đổi liên tục
  3. Đáp án C: Giá trị không đổi trong suốt chương trình
  4. Đáp án D: Giá trị được tính bởi biểu thức
Xem đáp án và lời giải

Câu 15

1 điểm
Trong Scratch, phép toán nối chuỗi (join) được sử dụng cho kiểu dữ liệu nào?
  1. Đáp án A: Kiểu số
  2. Đáp án B: Kiểu lôgic
  3. Đáp án C: Kiểu xâu kí tự
  4. Đáp án D: Kiểu ngày tháng
Xem đáp án và lời giải

Câu 16

1 điểm
Giá trị trả lại của biểu thức 70 > 50 trong Scratch là gì?
  1. Đáp án A: 20
  2. Đáp án B: -20
  3. Đáp án C: true
  4. Đáp án D: false
Xem đáp án và lời giải

Câu 17

1 điểm
Trong biểu thức join "tin" "học", kiểu dữ liệu trả lại là:
  1. Đáp án A: Kiểu số
  2. Đáp án B: Kiểu lôgic
  3. Đáp án C: Kiểu xâu kí tự
  4. Đáp án D: Không xác định
Xem đáp án và lời giải

Câu 18

1 điểm
Trong chương trình vẽ đa giác đều, biểu thức 360/n được dùng để:
  1. Đáp án A: Tính số lần lặp
  2. Đáp án B: Tính chiều dài mỗi cạnh
  3. Đáp án C: Tính góc quay
  4. Đáp án D: Kiểm tra điều kiện lặp
Xem đáp án và lời giải

Câu 19

1 điểm
Biểu thức tính diện tích hình tròn: 3.14 * r * r. Với r nhập từ bàn phím, biểu thức trả lại kiểu dữ liệu nào?
  1. Đáp án A: Xâu kí tự
  2. Đáp án B: Số
  3. Đáp án C: Lôgic
  4. Đáp án D: Không xác định
Xem đáp án và lời giải

Câu 20

1 điểm
Giả sử biến a và b lần lượt lưu chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật. Một bạn viết biểu thức tính chu vi là: chu_vi = a + b * 2. Khi chạy chương trình Scratch, kết quả trả lại bị sai. Hãy cho biết lỗi sai trong biểu thức và cách sửa đúng.
  1. Đáp án A: Sai vì Scratch không hỗ trợ phép nhân
  2. Đáp án B: Sai vì thiếu dấu ngoặc, đúng phải là (a + b) * 2
  3. Đáp án C: Sai vì phải dùng biểu thức 2a + 2b
  4. Đáp án D: Sai vì biến a và b phải là kiểu xâu kí tự
Xem đáp án và lời giải

Câu 21

1 điểm
Trong Scratch, có bao nhiêu cấu trúc điều khiển cơ bản?
  1. Đáp án A: 1
  2. Đáp án B: 2
  3. Đáp án C: 3
  4. Đáp án D: 4
Xem đáp án và lời giải

Câu 22

1 điểm
Cấu trúc tuần tự được thực hiện theo thứ tự:
  1. Đáp án A: Ngẫu nhiên
  2. Đáp án B: Từ dưới lên
  3. Đáp án C: Từ trên xuống dưới
  4. Đáp án D: Ưu tiên theo điều kiện lôgic
Xem đáp án và lời giải

Câu 23

1 điểm
Khối lệnh "nếu ... thì ..." là dạng của cấu trúc:
  1. Đáp án A: Tuần tự
  2. Đáp án B: Lặp
  3. Đáp án C: Rẽ nhánh khuyết
  4. Đáp án D: Lặp vô hạn
Xem đáp án và lời giải

Câu 24

1 điểm
Trong cấu trúc lặp, phần điều kiện kiểm tra trước là thành phần nào?
  1. Đáp án A: Giá trị khởi đầu
  2. Đáp án B: Kết quả hiển thị
  3. Đáp án C: Điều kiện lặp
  4. Đáp án D: Khối kết thúc
Xem đáp án và lời giải

Câu 25

1 điểm
Khi sử dụng cấu trúc rẽ nhánh, chương trình quyết định nhánh theo:
  1. Đáp án A: Số lần người dùng nhập
  2. Đáp án B: Kết quả phép toán lôgic
  3. Đáp án C: Quá trình lặp trước đó
  4. Đáp án D: Tên biến được sử dụng
Xem đáp án và lời giải

Câu 26

1 điểm
Trong trò chơi đoán số, nếu biểu thức “trả lời < số bí mật” là đúng, Scratch sẽ:
  1. Đáp án A: Thông báo "Quá cao!"
  2. Đáp án B: Thông báo “Quá thấp!”
  3. Đáp án C: Kết thúc chương trình
  4. Đáp án D: Tạo số bí mật mới
Xem đáp án và lời giải

Câu 27

1 điểm
Trong cấu trúc lặp có số lần định trước, thân lặp được thực hiện:
  1. Đáp án A: 0 lần
  2. Đáp án B: 1 lần
  3. Đáp án C: Một số lần cố định
  4. Đáp án D: Cho đến khi điều kiện đúng
Xem đáp án và lời giải

Câu 28

1 điểm
Để lặp yêu cầu nhập lại số cho đến khi đoán đúng, cần sử dụng:
  1. Đáp án A: Lặp vô hạn
  2. Đáp án B: Lặp có điều kiện kết thúc
  3. Đáp án C: Lặp với số lần định trước
  4. Đáp án D: Không dùng cấu trúc lặp
Xem đáp án và lời giải

Phần II. Trắc nghiệm đúng sai

Câu 29

1 điểm

PHẦN II. Câu trắc nghiệm đúng sai (Thí sinh trả lời câu 29 đến câu 31. Trong mỗi ý a), b), c), d) ở mỗi câu, thí sinh chọn đúng hoặc sai)

Bạn Minh đang xây dựng một chương trình Scratch để tính chu vi và diện tích hình tròn. Minh sử dụng:

- Một biến r để lưu bán kính nhập từ bàn phím

- Hằng số 3.14 để tính toán

- Các biểu thức số và biểu thức xâu để hiển thị kết quả

Hãy xác định các nhận định sau là Đúng hay Sai:

  • Ý a: Biến r là giá trị có thể thay đổi khi người dùng nhập bán kính khác nhau.
  • Ý b: Giá trị 3.14 được xem là một hằng số vì không thay đổi trong quá trình chạy chương trình.
  • Ý c: Biểu thức: 3.14 * r * r trả lại giá trị kiểu lôgic vì có phép nhân giữa các giá trị.
  • Ý d: Câu lệnh hiển thị: “Diện tích là ” + (3.14 * r * r) trả lại một xâu kí tự, vì nó ghép xâu và số bằng phép nối.
Xem đáp án và lời giải

Câu 30

1 điểm

Bạn An muốn lập trình nhân vật trong Scratch di chuyển theo đường đi là hình tam giác đều. An đã mô tả thuật toán bằng lời, sau đó tạo chương trình Scratch dựa trên sơ đồ khối ở SGK. Tuy nhiên khi chạy chương trình, hình tam giác vẽ ra bị méo và các cạnh không bằng nhau.

Dựa vào tình huống, hãy xác định các nhận định sau là Đúng hay Sai:

  • Ý a: Nếu nhân vật không quay 120°, mà quay một góc khác như 90°, thì hình vẽ sẽ không phải tam giác đều.
  • Ý b: Nếu lặp lại khối lệnh quay và di chuyển 2 lần thay vì 3 lần, chương trình vẫn vẽ được tam giác đều.
  • Ý c: Nếu lệnh “di chuyển 60 bước” được đặt bên ngoài vòng lặp, thì nhân vật chỉ vẽ được một cạnh và dừng lại.
  • Ý d: Nếu muốn hình tam giác đều đẹp hơn, An có thể thay đổi giá trị 60 trong lệnh “di chuyển 60 bước” thành các giá trị khác, nhưng góc quay 120° phải được giữ nguyên để đảm bảo hình đúng dạng.
Xem đáp án và lời giải

Câu 31

1 điểm

Bạn Nam đang lập trình trò chơi Đoán số trong Scratch. Máy tính chọn một số bí mật từ 1 đến 100. Mỗi khi người chơi nhập số đoán, chương trình sẽ kiểm tra và đưa ra phản hồi bằng cách sử dụng cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp.

Trong quá trình kiểm thử, trò chơi hoạt động chưa đúng yêu cầu. Nam kiểm tra lại chương trình và phát hiện ra một số tình huống sau:

Hãy xác định các nhận định sau là Đúng hay Sai:

  • Ý a: Trong trò chơi Đoán số, để hiển thị “HOAN HÔ!” khi đoán đúng, chương trình phải dùng cấu trúc rẽ nhánh.
  • Ý b: Nếu bỏ vòng lặp ra khỏi chương trình, trò chơi vẫn chạy bình thường vì người chơi chỉ đoán một lần.
  • Ý c: Nếu dùng điều kiện: “trả lời > số bí mật” để kiểm tra đoán thấp, chương trình vẫn có thể hoạt động nhưng sẽ đưa ra thông báo sai.
  • Ý d: Nếu muốn giới hạn người chơi tối đa 5 lần đoán, Nam nên dùng lặp vô hạn (forever) kết hợp với đếm số lần đoán, vì Scratch không có lặp số lần định trước.
Xem đáp án và lời giải

Đề cùng chủ đề

Tất cả đề Đề thi học kì 1 Tin học 8 - Kết nối tri thức · Các bộ sách Tin học Lớp 8