TopStudy

Tin học · Lớp 5

Đề cương ôn tập Cuối kì 2 Tin học lớp 5 Kết nối tri thức có đáp án

50 câu · 75 phút · Ngân hàng đề TopStudy. Đáp án và lời giải do TopStudy biên soạn, mở ngay dưới từng câu.

Làm bài

Nội dung đề

Phần I. Trắc nghiệm nhiều lựa chọn

Câu 1

1 điểm
Lệnh "Nếu trời mưa thì mang ô, ngược lại thì không" là ví dụ về cấu trúc nào trong lập trình?
  1. Đáp án A: Cấu trúc tuần tự.
  2. Đáp án B: Cấu trúc lặp.
  3. Đáp án C: Cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện).
  4. Đáp án D: Cấu trúc ngẫu nhiên.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: C

Đáp án C. Hành động phụ thuộc vào điều kiện "trời mưa".

Câu 2

1 điểm
"Biến" trong lập trình được ví như vật gì trong cuộc sống?
  1. Đáp án A: Một cuốn sách giáo khoa.
  2. Đáp án B: Một cái hộp rỗng có thể chứa nhiều thứ khác nhau và thay đổi giá trị bên trong.
  3. Đáp án C: Một chiếc bàn phím máy tính.
  4. Đáp án D: Một con đường thẳng.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án B. Biến lưu trữ giá trị có thể thay đổi.

Câu 3

1 điểm
Biểu thức (5 + 3) * 2 sẽ cho ra kết quả là bao nhiêu?
  1. Đáp án A: 10.
  2. Đáp án B: 16.
  3. Đáp án C: 8.
  4. Đáp án D: 532.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án B. Tính trong ngoặc trước: 8 * 2 = 16.

Câu 4

1 điểm
Khi chuyển từ "Kịch bản" sang "Chương trình", bước nào sau đây là quan trọng nhất?
  1. Đáp án A: Vẽ hình nền cho đẹp.
  2. Đáp án B: Dịch các hành động trong kịch bản thành các khối lệnh lập trình logic.
  3. Đáp án C: Đặt tên nhân vật thật kêu.
  4. Đáp án D: Xóa hết kịch bản gốc.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án B. Dịch kịch bản thành lệnh là bước cốt lõi.

Câu 5

1 điểm
Trong lập trình trực quan, nếu em muốn lưu trữ số điểm của người chơi, em nên sử dụng công cụ nào?
  1. Đáp án A: Sân khấu (Stage).
  2. Đáp án B: Một biến (Variable).
  3. Đáp án C: Một khối lệnh di chuyển.
  4. Đáp án D: Một kịch bản giấy.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án B. Biến dùng để lưu trữ giá trị (điểm số).

Câu 6

1 điểm
Kịch bản giúp ích gì cho quá trình lập trình?
  1. Đáp án A: Giúp bỏ qua bước sửa lỗi.
  2. Đáp án B: Giúp mô tả chi tiết ý tưởng, làm cơ sở để chuyển thành các khối lệnh một cách dễ dàng và có hệ thống.
  3. Đáp án C: Giúp máy tính tự lập trình.
  4. Đáp án D: Giúp chương trình chạy nhanh hơn.
Xem đáp án và lời giải

Câu 7

1 điểm
Lệnh "Nếu [điểm > 10] thì [nói "Bạn thắng"]" là ví dụ về cấu trúc gì?
  1. Đáp án A: Cấu trúc tuần tự.
  2. Đáp án B: Cấu trúc lặp.
  3. Đáp án C: Cấu trúc rẽ nhánh (điều kiện).
  4. Đáp án D: Cấu trúc liên tục.
Xem đáp án và lời giải

Câu 8

1 điểm
Giá trị của biểu thức 15 - 5 * 2 là bao nhiêu?
  1. Đáp án A: 20.
  2. Đáp án B: 5.
  3. Đáp án C: 10.
  4. Đáp án D: 30.
Xem đáp án và lời giải

Câu 9

1 điểm
Trong lập trình, nếu em muốn thay đổi giá trị của biến "Điểm" từ 0 lên 1, em dùng lệnh nào?
  1. Đáp án A: Lệnh "đặt [Điểm] thành 1".
  2. Đáp án B: Lệnh "thay đổi [Điểm] một lượng 1".
  3. Đáp án C: Cả A và B đều đúng.
  4. Đáp án D: Cả A và B đều sai.
Xem đáp án và lời giải

Câu 10

1 điểm
Quy trình làm việc nào sau đây là đúng nhất khi làm dự án lập trình (Bài 16)?
  1. Đáp án A: Lập trình -> Chạy thử -> Viết kịch bản.
  2. Đáp án B: Viết kịch bản -> Lập trình -> Chạy thử và sửa lỗi.
  3. Đáp án C: Chạy thử -> Lập trình -> Viết kịch bản.
  4. Đáp án D: Chỉ lập trình mà không cần kịch bản.
Xem đáp án và lời giải

Câu 11

1 điểm
Em muốn nhân vật chỉ nhảy lên khi có điều kiện "chạm vào phím cách". Em sử dụng cấu trúc lệnh nào?
  1. Đáp án A: Lệnh "liên tục".
  2. Đáp án B: Lệnh "nếu [chạm vào phím cách?] thì [nhảy lên]".
  3. Đáp án C: Lệnh "lặp lại 10 lần".
  4. Đáp án D: Lệnh "đặt [biến] thành [giá trị]".
Xem đáp án và lời giải

Câu 12

1 điểm
Biến "Số điểm" hiện có giá trị là 5. Sau khi thực hiện lệnh "thay đổi [Số điểm] một lượng 2", giá trị mới của biến "Số điểm" là bao nhiêu?
  1. Đáp án A: 5.
  2. Đáp án B: 2.
  3. Đáp án C: 7.
  4. Đáp án D: 10.
Xem đáp án và lời giải

Câu 13

1 điểm
Biểu thức 10 > 5 trả về kết quả là gì?
  1. Đáp án A: 10.
  2. Đáp án B: 5.
  3. Đáp án C: Đúng (True).
  4. Đáp án D: Sai (False).
Xem đáp án và lời giải

Câu 14

1 điểm
Khi viết kịch bản cho một chương trình (Bài 16), việc mô tả chi tiết hành động của nhân vật (ví dụ: Mèo nói "Meo meo" trong 2 giây) giúp em điều gì khi lập trình?
  1. Đáp án A: Giúp em biết chính xác cần dùng khối lệnh nào và thời gian bao lâu.
  2. Đáp án B: Giúp em bỏ qua bước chạy thử chương trình.
  3. Đáp án C: Giúp em đặt tên biến.
  4. Đáp án D: Giúp em vẽ sân khấu.
Xem đáp án và lời giải

Câu 15

1 điểm
Trong lập trình, khi nào em cần sử dụng biến?
  1. Đáp án A: Khi muốn nhân vật di chuyển.
  2. Đáp án B: Khi muốn thay đổi hình dáng nhân vật.
  3. Đáp án C: Khi cần lưu trữ một giá trị (ví dụ: điểm số, thời gian) có thể thay đổi trong quá trình chạy chương trình.
  4. Đáp án D: Khi muốn chương trình chạy nhanh hơn.
Xem đáp án và lời giải

Câu 16

1 điểm
Giá trị của biểu thức (2 + 4) * (6 - 3) là bao nhiêu?
  1. Đáp án A: 18.
  2. Đáp án B: 12.
  3. Đáp án C: 9.
  4. Đáp án D: 30.
Xem đáp án và lời giải

Câu 17

1 điểm
Cấu trúc rẽ nhánh giúp chương trình máy tính trở nên thông minh hơn ở điểm nào?
  1. Đáp án A: Giúp chương trình luôn chạy theo một con đường duy nhất.
  2. Đáp án B: Giúp chương trình có thể đưa ra các quyết định hoặc hành động khác nhau dựa trên các điều kiện khác nhau.
  3. Đáp án C: Giúp chương trình lặp lại mãi mãi.
  4. Đáp án D: Giúp chương trình tính toán cộng trừ nhân chia.
Xem đáp án và lời giải

Câu 18

1 điểm
Khi em chuyển một câu trong kịch bản "Nếu có khách đến thì chào, ngược lại thì thôi" thành lệnh lập trình, em đang sử dụng tư duy gì?
  1. Đáp án A: Tư duy tuần tự.
  2. Đáp án B: Tư duy lặp.
  3. Đáp án C: Tư duy rẽ nhánh có điều kiện.
  4. Đáp án D: Tư duy ngẫu nhiên.
Xem đáp án và lời giải

Câu 19

1 điểm
Bạn muốn lập trình một trò chơi đếm điểm. Bạn dùng lệnh "đặt [Điểm] thành 0" ở đâu trong chương trình?
  1. Đáp án A: Ở giữa chương trình.
  2. Đáp án B: Ở cuối chương trình.
  3. Đáp án C: Ở đầu chương trình, ngay sau lệnh bắt đầu (khi bấm cờ xanh).
  4. Đáp án D: Không cần dùng lệnh này.
Xem đáp án và lời giải

Câu 20

1 điểm
Biểu thức 10 == 10 (so sánh bằng) trả về kết quả là gì?
  1. Đáp án A: 10.
  2. Đáp án B: 0.
  3. Đáp án C: Đúng (True).
  4. Đáp án D: Sai (False).
Xem đáp án và lời giải

Câu 21

1 điểm
Trong lập trình, khi nào bạn nên sử dụng cấu trúc rẽ nhánh "Nếu... thì..." thay vì "Nếu... thì... ngược lại..."?
  1. Đáp án A: Khi chỉ cần thực hiện một hành động nếu điều kiện đúng, và không làm gì cả nếu điều kiện sai.
  2. Đáp án B: Khi cần lặp lại một hành động nhiều lần.
  3. Đáp án C: Khi cần thực hiện cả hai hành động cùng một lúc.
  4. Đáp án D: Khi không có bất kỳ điều kiện nào.
Xem đáp án và lời giải

Câu 22

1 điểm
Biến "Thời gian" hiện có giá trị là 10. Sau khi thực hiện lệnh "đặt [Thời gian] thành [Giá trị hiện tại của Thời gian] - 1", giá trị mới của biến "Thời gian" là bao nhiêu?
  1. Đáp án A: 10.
  2. Đáp án B: 1.
  3. Đáp án C: 11.
  4. Đáp án D: 9.
Xem đáp án và lời giải

Câu 23

1 điểm
Trong lập trình, "kịch bản" (script) được viết bằng ngôn ngữ nào?
  1. Đáp án A: Ngôn ngữ lập trình phức tạp (ví dụ: Python).
  2. Đáp án B: Ngôn ngữ tự nhiên (ví dụ: tiếng Việt), dễ hiểu cho con người.
  3. Đáp án C: Chỉ bằng các con số và phép toán.
  4. Đáp án D: Chỉ bằng hình ảnh.
Xem đáp án và lời giải

Câu 24

1 điểm
Giá trị của biểu thức (10 - 4) / 2 là bao nhiêu?
  1. Đáp án A: 8.
  2. Đáp án B: 6.
  3. Đáp án C: 3.
  4. Đáp án D: 10.
Xem đáp án và lời giải

Câu 25

1 điểm
Trong một trò chơi lập trình, bạn muốn nhân vật đổi màu khi chạm vào cạnh màn hình. Bạn sẽ sử dụng cấu trúc nào?
  1. Đáp án A: Cấu trúc tuần tự.
  2. Đáp án B: Cấu trúc lặp (liên tục kiểm tra).
  3. Đáp án C: Cấu trúc rẽ nhánh (nếu chạm cạnh thì đổi màu).
  4. Đáp án D: Cả B và C đều đúng (dùng lặp liên tục để kiểm tra rẽ nhánh).
Xem đáp án và lời giải

Câu 26

1 điểm
Việc sử dụng biến trong lập trình giúp chương trình trở nên linh hoạt hơn ở điểm nào?
  1. Đáp án A: Giúp chương trình có thể thay đổi giá trị (như điểm số, vị trí) trong khi chạy.
  2. Đáp án B: Giúp chương trình luôn chạy theo một con đường duy nhất.
  3. Đáp án C: Giúp chương trình không bao giờ bị sai lỗi.
  4. Đáp án D: Giúp chương trình có màu sắc đẹp hơn.
Xem đáp án và lời giải

Câu 27

1 điểm
Khi chuyển kịch bản "Nhân vật di chuyển sang phải cho đến khi chạm tường" thành chương trình, bạn cần sử dụng cấu trúc nào?
  1. Đáp án A: Cấu trúc rẽ nhánh đơn.
  2. Đáp án B: Cấu trúc tuần tự.
  3. Đáp án C: Cấu trúc lặp có điều kiện dừng.
  4. Đáp án D: Chỉ sử dụng biến.
Xem đáp án và lời giải

Câu 28

1 điểm
Trong lập trình trực quan, biểu thức so sánh thường được đặt ở đâu?
  1. Đáp án A: Trong khối lệnh di chuyển.
  2. Đáp án B: Trong các khối lệnh điều kiện (ví dụ: hình lục giác) của cấu trúc rẽ nhánh hoặc lặp.
  3. Đáp án C: Trong khối lệnh hiển thị lời nói.
  4. Đáp án D: Trên sân khấu (Stage).
Xem đáp án và lời giải

Câu 29

1 điểm
Giá trị của biểu thức 5 + (4 * 2) là bao nhiêu?
  1. Đáp án A: 13.
  2. Đáp án B: 18.
  3. Đáp án C: 10.
  4. Đáp án D: 42.
Xem đáp án và lời giải

Câu 30

1 điểm
Mục đích của việc viết kịch bản (Bài 16) là gì?
  1. Đáp án A: Để làm cho bài học trở nên khó hơn.
  2. Đáp án B: Để giúp bạn bè hiểu ý tưởng của bạn.
  3. Đáp án C: Để phác thảo ý tưởng và trình tự hành động của nhân vật trước khi viết lệnh, giúp việc lập trình có kế hoạch và logic.
  4. Đáp án D: Để có thể in ra giấy.
Xem đáp án và lời giải

Câu 31

1 điểm
Giá trị của biểu thức (3 * 4) - 5 là bao nhiêu?
  1. Đáp án A: 7
  2. Đáp án B: 12
  3. Đáp án C: 17
  4. Đáp án D: 20
Xem đáp án và lời giải

Câu 32

1 điểm
Em muốn nhân vật trong trò chơi nói "Bạn giỏi quá!" chỉ khi điểm số đạt từ 100 trở lên. Em sử dụng cấu trúc rẽ nhánh nào?
  1. Đáp án A: Lặp lại 100 lần.
  2. Đáp án B: Nếu [điểm >= 100] thì [nói "Bạn giỏi quá!"].
  3. Đáp án C: Cấu trúc tuần tự.
  4. Đáp án D: Biểu thức (điểm + 100).
Xem đáp án và lời giải

Câu 33

1 điểm
Trong lập trình, nếu em muốn lưu tên người chơi, em nên sử dụng biến có kiểu dữ liệu nào?
  1. Đáp án A: Số (Number).
  2. Đáp án B: Văn bản/chuỗi (String).
  3. Đáp án C: Biểu thức.
  4. Đáp án D: Rẽ nhánh.
Xem đáp án và lời giải

Câu 34

1 điểm
Khi chạy thử chương trình, nhân vật cứ đi xuyên qua tường. Lỗi này có thể do đâu?
  1. Đáp án A: Thiếu lệnh lặp.
  2. Đáp án B: Thiếu lệnh kiểm tra va chạm (điều kiện rẽ nhánh).
  3. Đáp án C: Thiếu biến.
  4. Đáp án D: Thiếu biểu thức tính toán.
Xem đáp án và lời giải

Câu 35

1 điểm
Biểu thức 10 / 2 + 3 trả về kết quả là bao nhiêu?
  1. Đáp án A: 8
  2. Đáp án B: 5
  3. Đáp án C: 2
  4. Đáp án D: 10
Xem đáp án và lời giải

Câu 36

1 điểm
Trong kịch bản, câu "Nếu hết giờ, trò chơi kết thúc" mô tả một điều kiện cần dùng trong cấu trúc nào?
  1. Đáp án A: Cấu trúc lặp có điều kiện dừng.
  2. Đáp án B: Cấu trúc tuần tự.
  3. Đáp án C: Cấu trúc biến.
  4. Đáp án D: Cấu trúc biểu thức đơn giản.
Xem đáp án và lời giải

Câu 37

1 điểm
Sự khác biệt chính giữa Biến và Giá trị cố định (ví dụ: số 10) trong lập trình là gì?
  1. Đáp án A: Biến có thể thay đổi giá trị trong khi chạy chương trình, còn giá trị cố định thì không.
  2. Đáp án B: Biến chỉ dùng để tính toán, giá trị cố định dùng để hiển thị.
  3. Đáp án C: Biến chỉ có thể là số, giá trị cố định có thể là chữ.
  4. Đáp án D: Biến chỉ dùng trong kịch bản, giá trị cố định dùng trong lệnh.
Xem đáp án và lời giải

Câu 38

1 điểm
Khi em lập trình một câu chuyện (Bài 16), việc sử dụng cấu trúc rẽ nhánh giúp câu chuyện như thế nào?
  1. Đáp án A: Giúp câu chuyện chỉ có một kết thúc duy nhất.
  2. Đáp án B: Giúp câu chuyện có nhiều hướng đi, nhiều kết thúc khác nhau tùy thuộc vào lựa chọn của người xem/người chơi.
  3. Đáp án C: Giúp câu chuyện lặp lại mãi mãi.
  4. Đáp án D: Giúp câu chuyện có nhiều nhân vật hơn.
Xem đáp án và lời giải

Câu 39

1 điểm
Giá trị của biểu thức 4 < 7 là gì?
  1. Đáp án A: 4
  2. Đáp án B: 7
  3. Đáp án C: Đúng (True)
  4. Đáp án D: Sai (False)
Xem đáp án và lời giải

Câu 40

1 điểm
Mục tiêu cuối cùng của Bài 16 ("Từ kịch bản đến chương trình") là giúp em biết cách sử dụng tư duy lập trình để làm gì?
  1. Đáp án A: Để làm các bài toán khó.
  2. Đáp án B: Để mô tả ý tưởng, biến ý tưởng thành kịch bản chi tiết và cuối cùng là sản phẩm lập trình hoàn chỉnh.
  3. Đáp án C: Để gõ bàn phím nhanh hơn 10 ngón.
  4. Đáp án D: Để chơi game giỏi hơn.
Xem đáp án và lời giải

Phần II. Tự luận

Câu 41

1 điểm
"Cấu trúc rẽ nhánh" là gì? Nêu một ví dụ trong cuộc sống.
Xem đáp án và lời giải

Câu 42

1 điểm
"Biến" trong lập trình dùng để làm gì? Nêu một ví dụ về việc sử dụng biến trong một trò chơi đơn giản.
Xem đáp án và lời giải

Câu 43

1 điểm
Nêu sự khác nhau giữa cấu trúc tuần tự và cấu trúc rẽ nhánh.
Xem đáp án và lời giải

Câu 44

1 điểm
Biểu thức là gì? Tính giá trị của biểu thức (10 + 5) / 3.
Xem đáp án và lời giải

Câu 45

1 điểm
Tại sao việc viết kịch bản trước khi lập trình lại quan trọng (Bài 16)?
Xem đáp án và lời giải

Câu 46

1 điểm
Em muốn sử dụng biến để lưu tên của mình. Em dùng lệnh gì trong lập trình trực quan (ví dụ: Scratch)?
Xem đáp án và lời giải

Câu 47

1 điểm
Nêu các bước để chuyển kịch bản "Nhân vật mèo di chuyển đến quả táo và nói "Ăn táo thôi"" thành các khối lệnh.
Xem đáp án và lời giải

Câu 48

1 điểm
Khi sử dụng biểu thức so sánh (ví dụ: điểm > 10), kết quả trả về thường là gì?
Xem đáp án và lời giải

Câu 49

1 điểm
Trong kịch bản, nếu em viết "Nếu nhân vật chạm vào tường, đổi hướng di chuyển", em đang mô tả cấu trúc gì?
Xem đáp án và lời giải

Câu 50

1 điểm
Em hãy mô tả một kịch bản đơn giản (khoảng 3-4 dòng) cho một chương trình nhỏ em muốn tạo ra.
Xem đáp án và lời giải

Đề cùng chủ đề

Tất cả đề Đề cương ôn tập học kì 2 Tin học lớp 5 - Kết nối tri thức · Các bộ sách Tin học Lớp 5