TopStudy

Tin học · Lớp 5

15 câu trắc nghiệm Tin học lớp 5 Kết nối tri thức Bài 16 có đáp án

15 câu · 23 phút · Ngân hàng đề TopStudy. Đáp án và lời giải do TopStudy biên soạn, mở ngay dưới từng câu.

Làm bài

Nội dung đề

Phần I. Trắc nghiệm nhiều lựa chọn

Câu 1

1 điểm
Kịch bản trong lập trình được hiểu là gì?
  1. Đáp án A: Là những đoạn mã phức tạp mà chỉ máy tính mới đọc được.
  2. Đáp án B: Là bản mô tả các hành động, lời thoại và sự kiện xảy ra trong chương trình bằng ngôn ngữ tự nhiên.
  3. Đáp án C: Là một video clip ngắn giới thiệu về nhân vật.
  4. Đáp án D: Là danh sách các tệp tin hình ảnh cần dùng.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án đúng là: B

Kịch bản giúp người lập trình hình dung rõ ràng những gì nhân vật sẽ làm trước khi bắt tay vào viết code.

Câu 2

1 điểm
Bước đầu tiên cần làm khi muốn tạo một chương trình máy tính là gì?
  1. Đáp án A: Mở phần mềm Scratch và kéo lệnh ngay lập tức.
  2. Đáp án B: Vẽ hình nhân vật thật đẹp.
  3. Đáp án C: Xây dựng kịch bản cho chương trình.
  4. Đáp án D: Chọn nhạc nền cho chương trình.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: C

Đáp án đúng là: C

Để chương trình logic và không bị lỗi, bước xây dựng kịch bản (ý tưởng) luôn là bước quan trọng hàng đầu.

Câu 3

1 điểm
Trong kịch bản, các hành động của nhân vật thường được mô tả dưới dạng nào?
  1. Đáp án A: Các con số toán học.
  2. Đáp án B: Các câu văn kể chuyện hoặc các bước thực hiện.
  3. Đáp án C: Các ký hiệu hình thoi ◇ và hình tròn ◯.
  4. Đáp án D: Các bảng biểu phức tạp.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án đúng là: B

Kịch bản thường sử dụng ngôn ngữ tự nhiên (tiếng Việt) để mô tả tuần tự các bước nhân vật thực hiện.

Câu 4

1 điểm
Khi chuyển từ kịch bản sang chương trình, "Lời thoại" của nhân vật thường tương ứng với nhóm lệnh nào trong Scratch?
  1. Đáp án A: Chuyển động (Motion)
  2. Đáp án B: Hiển thị (Looks) 🗨️
  3. Đáp án C: Các phép toán (Operators)
  4. Đáp án D: Biến số (Variables)
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: B

Đáp án đúng là: B

Nhóm lệnh Hiển thị chứa các khối như "Nói..." (Say) hoặc "Nghĩ..." (Think) để thể hiện lời thoại.

Câu 5

1 điểm
Trong kịch bản có câu: "Nếu chạm vào Quả táo thì biến mất", đây là biểu hiện của cấu trúc nào?
  1. Đáp án A: Cấu trúc lặp.
  2. Đáp án B: Cấu trúc tuần tự.
  3. Đáp án C: Cấu trúc rẽ nhánh.
  4. Đáp án D: Cấu trúc dừng lại.
Xem đáp án và lời giải

Lời giải do TopStudy biên soạn

Đáp án: C

Đáp án đúng là: C

Từ "Nếu" cho thấy đây là một sự lựa chọn hành động dựa trên điều kiện (va chạm quả táo).

Câu 6

1 điểm
Để nhân vật thực hiện hành động "Đi bộ từ trái sang phải màn hình", kịch bản cần mô tả điều gì?
  1. Đáp án A: Nhân vật đứng yên và đổi màu.
  2. Đáp án B: Nhân vật thay đổi tọa độ x và thay đổi hình dạng (costume) liên tục.
  3. Đáp án C: Nhân vật phát ra âm thanh bước chân.
  4. Đáp án D: Nhân vật biến mất rồi hiện ra ở bên phải.
Xem đáp án và lời giải

Câu 7

1 điểm
Biểu tượng nào dưới đây trong sơ đồ khối thường dùng để nối các bước hành động trong kịch bản?
  1. Đáp án A: Hình chữ nhật ▭
  2. Đáp án B: Hình thoi ◇
  3. Đáp án C: Mũi tên chỉ hướng ↓
  4. Đáp án D: Hình tròn ◯
Xem đáp án và lời giải

Câu 8

1 điểm
Tại sao một kịch bản tốt lại giúp việc lập trình trở nên dễ dàng hơn?
  1. Đáp án A: Vì nó làm cho máy tính chạy nhanh hơn.
  2. Đáp án B: Vì nó giúp người lập trình không bị nhầm lẫn và thiếu sót các bước.
  3. Đáp án C: Vì nó tự động chuyển thành code mà không cần kéo lệnh.
  4. Đáp án D: Vì nó giúp nhân vật đẹp hơn.
Xem đáp án và lời giải

Câu 9

1 điểm
Khi kịch bản yêu cầu "Nhân vật lặp lại việc nhảy 10 lần", em sẽ chọn khối lệnh nào?
  1. Đáp án A: Khối "Nếu... thì"
  2. Đáp án B: Khối "Lặp lại 10 lần" (Repeat 10) ⟳
  3. Đáp án C: Khối "Mãi mãi" (Forever)
  4. Đáp án D: Khối "Bắt đầu"
Xem đáp án và lời giải

Câu 10

1 điểm
"Sự kiện" trong kịch bản (ví dụ: Khi nhấn vào nhân vật) thường tương ứng với khối lệnh màu gì trong Scratch?
  1. Đáp án A: Màu xanh nước biển.
  2. Đáp án B: Màu vàng (Events) 🚩
  3. Đáp án C: Màu tím.
  4. Đáp án D: Màu xanh lá cây.
Xem đáp án và lời giải

Câu 11

1 điểm
Nếu kịch bản ghi: "Nhân vật hỏi tên người chơi và chờ trả lời", em sẽ tìm lệnh ở nhóm nào?
  1. Đáp án A: Chuyển động.
  2. Đáp án B: Cảm biến (Sensing) 🔍
  3. Đáp án C: Âm thanh.
  4. Đáp án D: Điều khiển.
Xem đáp án và lời giải

Câu 12

1 điểm
Khi chuyển kịch bản sang sơ đồ khối, hành động "Tính tổng A + B" được đặt trong hình gì?
  1. Đáp án A: Hình thoi ◇
  2. Đáp án B: Hình chữ nhật ▭
  3. Đáp án C: Hình Elip bo góc ▢
  4. Đáp án D: Hình tam giác △
Xem đáp án và lời giải

Câu 13

1 điểm
Một kịch bản chương trình có thể có bao nhiêu nhân vật?
  1. Đáp án A: Duy nhất 1 nhân vật.
  2. Đáp án B: Tối đa 2 nhân vật.
  3. Đáp án C: Không giới hạn, tùy thuộc vào nội dung câu chuyện.
  4. Đáp án D: Chỉ có các đồ vật, không có con người.
Xem đáp án và lời giải

Câu 14

1 điểm
Để thực hiện kịch bản "Nhân vật đuổi theo con trỏ chuột", ta cần kết hợp lệnh rẽ nhánh với lệnh nào?
  1. Đáp án A: Hướng về phía đối tượng (Point towards mouse-pointer).
  2. Đáp án B: Thay đổi kích thước.
  3. Đáp án C: Phát âm thanh đến hết.
  4. Đáp án D: Đổi phông nền.
Xem đáp án và lời giải

Câu 15

1 điểm
Sau khi viết chương trình dựa trên kịch bản, bước cuối cùng cần làm là gì?
  1. Đáp án A: Tắt máy tính đi ngủ.
  2. Đáp án B: Kiểm tra (chạy thử) và chỉnh sửa nếu có lỗi so với kịch bản gốc.
  3. Đáp án C: Xóa kịch bản đi vì đã có chương trình.
  4. Đáp án D: Đổi tên nhân vật.
Xem đáp án và lời giải

Đề cùng chủ đề

Tất cả đề Từ kịch bản đến chương trình · Các bộ sách Tin học Lớp 5